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Claves no sexistas para el desarrollo de software

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Claves no sexistas para el desarrollo de software Estudio realizado en el marco del proyecto e-igualdad (http://www.e-igualdad.net) Septiembre 2007 CLAVES NO SEXISTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE E-IGUALDAD 2007 Claves no sexistas para el desarrollo de software 1 ÍNDICE 1. Introducción 2. Razones del crecimiento 3.

La violencia extrema en los videojuegos 4. Análisis de contenidos 4.1. Análisis de las situaciones de juego planteadas 4.2.

Análisis de los objetivos de los juegos 4.3. Análisis de las estrategias de los videojuegos 4.4. Análisis de recursos que ofrece al jugador para mejorar su nivel 4.5.

Análisis de los perfiles masculinos 4.6. Análisis de los perfiles femeninos 5. Lara Croft, el nuevo modelo 6.

La violencia contra las mujeres 7. Estudio de casos 7.1. Juegos gratis en Internet 7.2.

Juegos comerciales 8. Software inclusivo 9. Marco normativo 9.1.

Código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information) 9.2. Marco normativo internacional 9.3. Marco normativo español 9.4.

Marco normativo CCAA 9.5. Marco normativo Unión Europea 10. Conclusiones 11.

Documentación consultada Claves no sexistas para el desarrollo de software 2 CLAVES NO SEXISTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE Materiales de apoyo a la e-igualdad 1. Introducción El impacto que la rápida difusión de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación está teniendo sobre la economía, la cultura y la propia sociedad, están trasformando los modos y prácticas de la ciudadanía, las empresas y las administraciones. Está permitiendo las prestaciones de una serie de servicios digitales sobre las redes de comunicaciones electrónicas que están transformando los hábitos lúdicos, los modelos de negocio ... more.

de las empresas especializadas han encontrado en internet un lugar privilegiado de difusión.


Las administraciones públicas están ante el reto y la exigencia de configurar Internet como un espacio de libertad y seguridad, desarrollando medidas que hagan compatibles el derecho a la libertad de expresión con la defensa de los intereses de los más débiles y con el respeto a los derechos civiles. Las empresas del sector TIC se sitúan desde el punto de vista del mercado, pero comparten la responsabilidad sobre el tipo de modelos y patrones de comportamiento que se ofrecen a la juventud y a la infancia. Actualmente la mayoría de los juegos basan sus guiones en actuaciones violentas y del uso de la fuerza sobre cel enemigo d o los grupos más débiles.


La responsabilidad social corporativa de las empresas debe orientar el desarrollo de estos perfiles hacia un modelo de juegos y contenidos que respete los derechos. El ocio debe basarse en situaciones de entretenimiento y diversión, siendo discutible que incluyan en su diseño condiciones didácticas, pues este requisito podría ceñirse a las aplicaciones educativas o pensadas para los primeros tramos de edad en la que se aprende jugando las capacidades básicas, pero también en estos desarrollos de software se presentan situaciones sexistas o de discriminación hacia las niñas, que suelen ocupar perfiles secundarios, más pasivos y representando roles tradicionales femeninos, que por otro lado ya no responden al papel actual de las mujeres y las niñas. Este trabajo responde al interés del Proyecto E-Igualdad, construyendo la Sociedad de la Información para y con las mujeres , de profundizar en el fenómeno y ofrecer información, documentación y recursos gráficos a los agentes promotores.


El trabajo gira sobre la violencia física y simbólica ejercida sobre las niñas y mujeres en los videojuegos, siempre relegadas a papeles secundarios, decorativos, o como simples objetos sexuales para satisfacer al protagonista. Cuando aparecen como figuras protagonistas suelen asumir modelos belicistas, masculinizados o como sugerentes guerreras llenas de erotismo como se ve a lo largo del informe. Claves no sexistas para el desarrollo de software 3 Los videojuegos se benefician de la implantación de las TIC en los hogares, centros educativos, recreativos, salones de juego.


Esta presencia accesible a la infancia y jóvenes tiene ventajas como el disfrute de las posibilidades gráficas y estéticas del ocio digital, desarrollan habilidades cognitivas, y rapidez de reflejos, pero también presentan inconvenientes que están en el uso que se haga de ellos, aislamiento, conductas agresivas, imitación de modelos negativos, uso excesivo de tiempo, adicción a determinados tipos de juego, y en los contenidos de algunos productos. Las tecnologías son fuente de conocimiento y riqueza ofrecen grandes oportunidades y recursos para toda la población y grupos de edad, pero es importante estar alerta sobre las diferencias de acceso, combatir las brechas digitales entre países, nivel de riqueza y también de género. Esta brecha se suma como todas las desigualdades de las mujeres, sobre la del país en el que nace y la de su renta per cápita.


Los numerosos estudios realizados, que se citan en la bibliografía, sobre las consecuencias de los videojuegos en la infancia y juventud dan datos contrastados en el estudio de casos con grupos de personas usuarias sobre los tiempos y usos, pero ninguno puede establecer claramente una relación directa con la mejora de habilidades, pues los aprendizajes positivos no son exclusivos de los videojuegos también se adquieren con otras actividades lúdicas, educativas y sociales. Tampoco se pueden relacionar directamente con las consecuencias negativas, pues no está demostrada la transferencia de las conductas agresivas e individualistas de los juegos a la vida personal. Sin embargo, es innegable que el valor de los modelos para la juventud y la infancia es una de las variables más importantes en su formación.


La repercusión de los personajes de los juegos presentados como héroes es enorme, sus actuaciones y valores tienen un eco importante sobre estos grupos de población. La investigación educativa y social ha despertado la alarma sobre los videojuegos, el tipo de modelos éticos que transmiten y como puede afectar a la infancia y a los jóvenes. A ellos porque el patrón es siempre violento y cruel, Claves no sexistas para el desarrollo de software 4 y a ellas porque aparecen como objetos y víctimas, o asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos, la mayoría de las veces militaristas.


En situaciones extremas contra todo código ético de respeto Con todo tipo de armamento y recursos El resultado siempre es la muerte gratuita por violencia extrema de los personajes que aparecen en el juego. Claves no sexistas para el desarrollo de software 5 Estas imágenes pertenecen a la animación cCrimen perfecto d, se puede encontrar fácilmente en internet dentro de espacios de descarga gratuita y en muchas de las web de juegos gratis dirigidas a adolescentes, que suelen incluir cientos de juegos de este estilo, junto a apartados de descarga gratis de apuntes, trabajos escolares, chuletas para exámenes, problemas resueltos, etc. Esta combinación de servicios lúdicos con otros de resolución de deberes y tareas escolares es una estrategia para fidelizar las entradas de niños y jóvenes en edad escolar.


Muchos editores de estas páginas de juegos recurren a la publicidad en sus sitios de espacios de pornografía, como forma segura de ingresos. La mayoría de los productos están en páginas supuestamente dirigidas a los niños y jóvenes, presentan una entrada directa a sitios de adultos a los que se accede con la misma facilidad, sin ningún tipo de filtro. Dentro de estos sitios de cadultos d seguimos encontrando juegos con la misma apariencia infantil y mecanismo de juego sencillo pero con contenidos muy violentos, pornos y sexistas.


2. RAZONES DEL CRECIMIENTO La creciente demanda está alimentada por su presencia en distintas plataformas y soportes: los videojuegos comerciales como un producto de software, los juegos de libre descarga desde páginas de internet, las campañas publicitarias que refuerzan la venta de su producto con juegos online, y también por las revistas especializadas en videojuegos o para jóvenes, que en la actualidad están presentes en todos los kioscos de prensa. Al inicio los videojuegos eran un producto restringido a espacios comerciales reducidos, con poca tirada de edición, de difícil localización, normalmente se adquirían en tiendas muy especializadas y con precios altos.


Esto los reducía a un público más adulto y menos numeroso. Pero desde hace unos años el desarrollo de la informática y el consiguiente abaratamiento de los equipos ha supuesto la generalización de los ordenadores personales en las casas, con lo que se ha dado un salto importante en el número de usuarios potenciales. En el caso de España la implantación del ordenador en los hogares se inicia tímidamente en la década de los años 90, en la actualidad el parque Claves no sexistas para el desarrollo de software 6 informático particular ha crecido rápidamente y ya es uno de los objetos habituales en el cuarto de los/las adolescentes, a pesar de ser uno de los países europeos con un índice menor de implantación tecnológica en las casas.


Los avances del número de conexiones a internet en las casas, supone otro salto cualitativo en la extensión de los videojuegos dando paso al crecimiento de los juegos online. Las conexiones de banda ancha (ADSL, cable óptico, satélite, o sistema eléctrico) han facilitado las descargas de copias de los juegos a través de páginas web que los ofrecen como reclamo, vinculados a otros productos casi siempre relacionados con la pornografía. Estas circunstancias han cambiado por completo el mercado, afectando al sistema de producción y a la filosofía misma del producto.


Pues por un lado las grandes empresas cinematográficas conscientes del negocio que generan los juegos los han incluido entre sus productos, y es ya habitual que antes del estreno de la película destinada al público infantil, salga el videojuego con los personajes y la historia de la película. En 1.994 llegó el primer gran éxito de un videojuego ligado al estreno de una película infantil, fue el juego del Rey León, un producto que dio más beneficios a la productora, que los ingresos de taquilla de la película. El éxito de esta iniciativa abrió un mercado nuevo para los videojuegos, la industria del cine abre otro frente dirigido a la infancia, un público de 4 a 10 años que gracias a la publicidad insistente se convierte en un consumidor de primer nivel.


Así, de los juegos infantiles se pasa a los de adulto con facilidad y con las destrezas suficientes para saber manejar las pantallas y dificultades de un videojuego más sofisticado. Por otro lado, la banda ancha permite acceder sin ninguna limitación a casi todos los juegos existentes. El mercado oficial se ajusta a una clasificación de los juegos según la peligrosidad de los contenidos que hace constar en el etiquetado del juego y los puntos de venta están obligados a advertirlo y colocarlos en determinados lugares según su clasificación.


Pero cuando alguien se conecta a internet y entra con toda facilidad a través de un buscador a una página de juegos, se puede descargar todo lo que encuentre sin superar un filtro de edad, ni registro de usuario, ni cifrado de contenidos. Es decir, se diluyen todos los mecanismos de clasificación por edades o contenidos y se tiene paso libre a participar en juegos online, o a descargarte en tu ordenador el juego completo. Es tan fácil como entrar en un buscador y pedir Juegos, juegos gratis, on line, para niños, o jóvenes y rápidamente nos aparecen múltiples pantallas de accesos.


En cada enlace encontrado ofrecen la descarga de miles de juegos de todo tipo, por ejemplo: Claves no sexistas para el desarrollo de software 7 " La primera dirección que muestra Google ofrece textualmente: cJuegos Gratis y Juegos Online clasificados por categorías con instrucciones, juegos gratis de todo tipo: juegos eróticos, deportes, acción, reflexión... d. Al abrirlo aparece un espacio recomendando los 10 mejores enlaces y entre estos hay uno en el que muestra una mezcla de juegos inocentes con otros muy violentos, junto a ofertas de gasolina para hacer el Camino de Santiago, con accesos a casinos virtuales, y sus espacios estrella de Juegos porno X, Juegos sexo, Juegos eróticos, y descargas directas de mini videos porno, adornado con el reclamo de bajarte gratis los emoticones y las sintonías de moda para el móvil.


" El cuarto enlace en aparecer contiene: cMas de 1.300 juegos online y 100% gratis, Juegos de billar, Juegos de aventuras, Juegos de acción, Juegos de plataformas, Juegos de disparos, Juegos ... d Pero al abrirlo, lo primero que ofrece es Slap Dat . 1/9/2005 - xxx .


Con la siguiente leyenda: cSi eres el típico tío que le gusta darle azotes a las tías para ponerlas cachondas este es tu juego d " Otro de los enlaces de la primera pantalla del buscador bajo el epígrafe juegos online dice: cMiles de juegos y animaciones online, juegos divertidos de juegos acción, juegos deportes, juegos habilidad, juegos eróticos, juegos xxx,... La dinámica de internet de renovación constante de sus contenidos, y la estructura en red de las páginas nos sitúa ante miles de posibilidades reales de navegar por la red entre juegos gratis de todo tipo. El equipo que ha trabajado el estudio de campo ha constatado que en todas estas páginas, exceptuando las editadas por centros educativos o miembros del profesorado que editan juegos didácticos, se pueden encontrar sitios de sexo en los que se trata siempre a las mujeres como objetos al servicio del jugador, o como mercancía de placer y en entornos de violencia extrema.


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