LOS JUEGOS Y DEPORTES POPULARES 1. INTRODUCCIÓN Los juegos populares emergen como la forma más fresca y operante en el que el pasado se incorpora al presente y se entronca en el vivir de las generaciones jóvenes que lo asimilan y mantienen.. Desde temprano, el juego popular permite descubrir los códigos básicos de la sociedad en que se vive.
España es un país rico en juegos y deportes tradicionales, su cultura mediterránea hace que muchas manifestaciones provengan de griegos, romanos y árabes, transmitidos y practicados de generación en generación hasta nuestros días, otras han desaparecido con el tiempo. Estrabon (s.I) describe las luchas gymnikas entre cántabros y astures, Cervantes, Calderón y otros describen juego de pelota, lanzamiento de barra y juegos de bolos en sus obras costumbristas. 2.
LOS JUEGOS Y DEPORTES POPULARES: CONCEPTO Y CLASIFICACIONES. Relación entre juego y deporte: el deporte es un género particular de juego, poseyendo lo esencial del mismo, es desinteresado y placentero, sin embargo el deporte es un juego altamente reglado e institucionalizado. Juegos populares: Son aquellos juegos de carácter tradicional, usualmente derivados de actividades laborales o de procedencia mágico-religiosa, que no están muy reglamentados, las reglas surgen del mutuo acuerdo, son variables y flexibles.
Los instrumentos y el terreno no están delimitados, varía en función de la comarca. Deportes Tradicionales: Proceden de la evolución de los anteriores. Fruto de su popularidad e intensidad en su práctica el juego se reglamenta y el terreno e instrumentos se unifican, apareciendo la práctica sistemática para conseguir una mayor técnica.
(Ej: ... more.
pelota vasca, lucha canaria...) 2.1. LOS JUEGOS SEGÚN ORIGEN E IMPLANTACIÓN GEOGRÁFICA: 1.- Cornisa cantábrica. Es donde aparecen mayor número de juegos y deportes tradicionales y donde están más arraigados, especialmente en el País Vasco, celoso guardián de sus costumbres.
Se observa un fenómeno de irradiación de estos deportes hacia otras regiones colindantes. Como ejemplo citaremos la pelota vasca, bola toki (bolos), palankaris (barra), caliche, levantamiento de piedras, soga tira. 2.
- Castilla y León, Rioja, Aragón: Se han mantenido numerosos juegos. Caliche, bolos, barra española, pelota, lucha leonesa, soga tira. Se da un alto arraigo de los juegos populares.
3. - Zona medio arraigo (Cataluña, País Valenciano, Castilla la mancha, Canarias). Cuenta con juegos muy practicados.
Torres humanas, soga tira, barra, bolos, pelota valenciana, tiro de reja, barra española, bolos murcianos, lucha canaria, palo canario. 4. - Zona de escaso arraigo: Andalucía, Extremadura, Galicia y Baleares.
Carreras de sacos, soga tira, barra , caliche, tiro con onda,... 2.2 LOS JUEGOS ATENDIENDO A CARACTERÍSTICAS COMUNES 1. - Juegos y deportes de locomoción .-El denominador común de este grupo de juegos es el desplazamiento corporal: marchas, carreras, saltos , trepas u equilibrios , ...
El ámbito geográfico fundamental es Pais Vasco, Navarra, Aragón, y castillos humanos en Aragón y Cataluña. Destacar los desafíos de pruebas pedestres de resistencia. § Carreras: Korrikolaris, Andarines ( competiciones tradicionales de carreras y marchas, muy frecuentes a principios de siglo, por caminos y carreteras, Se realizaban largas distancias campo a través (de 20-50 km), o bien en recintos cerrados, con apuestas .
Adaptación al instituto : carreras con un número de vueltas determinadas, cronometrando el tiempo de cada participante, planteando un recorrido en relevos por equipos, en parques, instalaciones municipales,..,. carreras de sacos (Consiste en recorrer una distancia determinada desplazándose a saltos con las piernas enfundadas en un saco.. § Saltos : saltaris (con o sin bastón Se realizan saltos en longitud sin carrera previa, a pies juntos, midiendo desde la línea de partida hasta la huella del talón.
Para un salto válido había que conservar el equilibrio y colocarse de pie después del mismo) , salto del pasiego , salto guanche con bastón. § Equilibrios: castillos humanos (Ejercicio de equilibrio consistente en formar una pirámide humana, unos sobre los hombros de otros) , zancos , rayar (origen en Castilla, Asturias y Cantabria, juego pastoril que pretende medir la fuerza y equilibrio del participante. Consiste en colocar los pies en un punto dado y usando un bastón como apoyo, inclinarse a rayar con el dedo a la mayor distancia posible, sin perder el equilibrio).
Adaptación : permitir un tercer apoyo, permitir la perdida del equilibrio tras realizar la raya, cucañas . 2.-Juegos y deportes de lanzamiento a distancia. Su contenido es arrojar un objeto de mayor o menor peso a la mayor distancia posible.
§ Distinguiremos entre los lanzados a mano: lanzamiento de barra : múltiples variantes ( ej: reja, barra española, barrón) Estos juegos derivan de una actividad laboral (la barra es un utensilio para mover las piedras en canteras), tiro de reja : deporte rural que consiste en lanzar sin carrera y con el brazo una reja de arado romano (unos 8 kgs) intentando alcanzar la mayor distancia posible, el tiro de bola (consiste en lanzar a mano una bola de hierro de 5 a 10 kg intentando conseguir recorrer una distancia a través de caminos en el menor número de lanzamientos posibles, también en un determinado número de lanzamientos, realizar la mayor distancia posible), lanzamiento de piedras , tiro de azada . § Aquellos en los que se utiliza un elemento propulsivo (tiro con honda : modalidades: punteria o larga distancia). 3.
- Juegos y deportes de lanzamientos de precisión.- Son el grupo más numeroso y el de más posibilidades de aplicación recreativa. § Juegos de bolos, ya se tiene constancia de un juego similar en Egipto 6000 a de c, en España se documenta su práctica desde el s. XI, en la edad media se llegaba a prohibir porque su popularidad llegaba a paralizar la vida cotidiana y laboral.
Existen numerosas modalidades y variedades (casi 50) ( de tres a 22 bolos)(bolo palma ( sin asideros), pasabolo de tablón, bolo murciano,...) § C aliche . Consiste en lanzar una pieza a derribar el caliche (pieza cilíndrica de 15 * 3 cm diámetro), dejando la moneda (pieza encima de caliche) más cerca de la pieza que del caliche. § Herrón (lanzar herrones e insertarlos en clavo fijado al suelo), § Juego de la rana con la boca abierta, consiste en introducir unos discos de plomo por la boca.
§ Rayuela lanzamiento de monedas a una raya trazada en el suelo. § Petanca ( consiste en lanzar unas bolas metálicas intentando aproximarlas mas que el contrario a un bolín o boliche que se encuentra entre 6-10 m § Otros : croquet, chueca, choca, billarda, lichona, perca , mallo. 4.-Juegos y deportes de pelota y balón: § Pelota vasca: Es el deporte tradicional más extendido, § Pelota valenciana § Pelota a mano canaria .
Se trata de golpear por turno una pelota de notable dureza contra la pared, estando permitido que bote una sola vez en el suelo. 5. - Juegos y deportes de lucha y pruebas o pugnas de fuerza.
§ En lucha destaca la lucha leonesa (posible origen celta) (consiste en lucha entre dos personas que tratan de derribarse mutuamente, tomados del cinturón) § La lucha canaria , § El palo canario Juego de esgrima con bastones, ya practicado por los guanches antes de la llegada de los españoles, proviene del uso de bastón como arma ofensiva y defensiva en el pastoreo. § En pruebas de fuerza , están los levantamientos y transporte de pesos (levantamiento de piedra ) y deportes de tracción y empuje como el soga tira (dos equipos de igual número de individuos cogidos a cada extremo de la cuerda que intentan arrastrase mutuamente (origen etrusco y de practica internacional), empuje del bastón , tira de la cuerda a cuatro. Pulsolaris.
Localizados en el norte de españa. Tirabeque ( dos contrincantes sentados de frente, con las plantas de los pies en contacto y las piernas separadas, agarran un palo y tirando hacia sí mismos intentan levantar al oponente). 6.-Juegos y deportes náuticos y acuáticos.- Tanto a nado como en embarcaciones.
Son representativos las pruebas de vela latina (Levante y canarias), las regatas de traineras (cantábrico) y algunos descensos fluviales. 7. - Juegos y deportes con animales (Arrastre de piedras por bueyes, el tiro y arrastre con caballos, carreras de caballos (Sanlúcar), carreras de cintas, peleas de gallos, lucha de carneros, de toros, correr toros, carreras de galgos 8.
pruebas de habilidad en el W. Corte de troncos-aizcolaris, concurso de siega-segolaris o concurso de roturación- layadores. 3.- JUEGOS INFANTILES DE SEVILLA Y SU PROVINCIA Pisa tierra, esconder , la cadena, Amarra y desamarra , la lata, la billarda,, pico zorro reina ( al cielo voy) , pollito ingles, la bombilla, chinitas, un dos tres gatea movile, nicle-nacle- cholate Otros: cortahilo, rescate o poliladro, pies quietos, la zapatilla por detrás, el látigo, piola, cuatro esquinas, pañuelo, comba, canicas, chapas, el aro, tula, gallina ciega, sillas,...
. FICHERO DE JUEGOS DE EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN (de fichero de juegos III) Expresión y comunicación § Pobre gatito 6-10 § La caza del ruidoso . Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso.
El que lo consiga, cambio de rol. § Uno cuenta (lee) la historia y el otro la representa (hay un texto de acciones cotidianas pag 27, pag 33-34-36-37) § El policía ciego . Todos andan libremente por el gimnasio, ojos vendados, cuando dos se encuentran, se identifican golpeando las palmas de las manos una vez si son ladrones y dos si son policías.
Si un policía encuentra a un ladrón, este quedará eliminado. § El lugar del miedo . Cuando suena la música, los alumnos se mueven, cuando alguien entra en el sector prohibido, la música se para y todos permanecen quietos en postura de terror, los alumnos se observan mutuamente para tratar de adivinar cuál es esa zona prohibida.
El que acierte pasa a ocupar el lugar del profesor. § El peliculero. § Palabras encadenadas.
Comienza un jugador diciendo una palabra, el siguiente debe decir otra palabra que empiece por la misma letra con la que terminó la anterior. § Las letras. Pintar con los cuerpos letras .
El maestro dirá una letra en voz alta y los equipos deberán formar esa letra con sus cuerpos . § El esclavo. § El tren de los ciegos .
Hay que llegar a un objetivo sin ver, dirige el de atrás. § Marcianitos y variantes. Pag 35.
Un jugador comienza diciendo: "Marcianito número....llamando a marcianito número....", mientras levanta sus manos. El marcianito llamado debe repetir la frase llamando a otro. Los jugadores a izquierda y derecha deben levantar la mano cercana al marcianito § No me hagas reir.
§ 7 y múltiplo de 7. Empieza un jugador diciendo uno, el siguiente dos, tres...cada jugador un número. Pero, CUIDADO!, los números que tengan 7 y los múltiplos de 7 no se nombran sino que se dice: "Pum".
Quien se equivoque paga una prenda y empieza con el uno. § El teléfono. Un jugador le susurra an el oído al compañero de la derecha una frase.
Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. § Tacos al oído.
En lugar de un taco se les dará un mordisco en la oreja, deben seguir el juego en cadena . § Casa, pared, inquilino. § El murciélago § La gallina ciega.
La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.
§ Dráculas § La historia. Entra el voluntario y hace preguntas que solo se contesten con un "si" o con un "no". El grupo no inventa la historia.
Sólo contestan "si" a las preguntas que acaban en vocal, y "no" a las que acaban en consonantes. § La maleta. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más.
Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. § La mampara. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta.
La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. § El elefante rosa § En la noche de bodas.
§ La silla es un vate. § La vaca paca § Baile hawaiano. Pasar bajo el palo que cada vez está más bajo.
§ Interferencias : tres grupos, uno intentará enviar un mensaje a otro y el que está en el centro lo tratará de impedir. § La cerilla. § EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
Ámbito: Contacto físico, rompehielos. Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 años.
Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente. Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir.
De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. Canciones § Voy en busca de un león p 43 § Cadena musical . Cada uno del círculo introduce un nuevo sonido y repite los anteriores.
§ El tocador. Bailan y al parar la música se tocan con el compañero por la parte del cuerpo que marca el profesor. § Papa pato.
§ El conejo de la suerte. § Con comba: A La cadena del tren, carolina, al pasar la barca § Eran sam sam 57 § Yupiyaya § Todos los negritos 65 § Un día noé 64 § La bella polenda 63 § Son les caballé 66 § El árbol de la montaña 69 § Un austriaco felice 70 § Donde están las llaves 71 § El baile del calentamiento 72 § La música nos invade. Progresivamente se van moviendo las partes del cuerpo que señala el profesor.
§ La silla § La escoba § Don gato 74 § Las prendas (canción Antón pirulero: pag 112 fichero juegos 4) JUEGOS DE ANIMACIÓN: § Relevos del zapato. Todos sin el zapato derecho. § Relevos del chandall.
§ Relevos con combas. § Relevos por parejas transportando un banco. § Jalando para casa.
Cada uno empuja en su dirección con idea de hacer que los otros rebasen su marca. § Trnasporte del ciervo cazado sobre una pica. § Pulso gitano .
Se trata de hacer mover al compañero el pie adelantado empujando con la mano. Se puede pivotar con el otro pie. § Lucha canaria § Gato.
bLos jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado. § Achicar pelotas.
A una señal, echan todas las pelotas al campo contrario (por encima de la red, si hay). Pasados dos minutos, el maestro da una señal, indicando que no se pueden pasar más pelotas. Gana el equipo que menos pelotas tiene en su campo .
§ Las palmetas § La petanca . Se lanza la bola pequeña a más de cinco metros de la línea. Sucesivamente irán lanzando sus bolas para acercarse lo más posible a la bola pequeña.
Lanzadas las seis bolas ganará la más cercana a la bola pequeña. § La pescadilla se muerde la cola . El que va en cabeza de la "pescadilla" debe intentar tocar al que va en la cola, tratando este último de impedirlo.
§ Mantenerla . Se trata de mantener el móvil sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando el móvil con la palma de la mano sin salirse del círculo.
Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. § El zorro, la gallina y los polluelos . El zorro trata de tocar al último de la fila, esta tratará de impedirlo.
Variante : El zorro va botando un balón. § Balones fuera . Variante: otros tipos de desalojos, ejemplos las mochilas de un lado a otro.
§ La mancha . Donde te tocan al ser pillado tienes que poner la mano para pillar a otro. El voluntario persigue a los demás, hasta tocar a un compañero que se la quedará.
Éste perseguirá a los demás con una mano pegada a la zona del cuerpo donde fue tocado. Se libra cuando se logra tocar a otro. § La sombra.
El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. § El fútbol sin balón .
El objetivo de cada jugador es meterse en la portería defendida por el equipo contrario y a la vez, impedir que los jugadores del equipo contrario se metan en la portería defendida por él. Tras un gol empezar de nuevo. Si se es tocado en campo contrario inmóvil hasta que nos salven.
§ El pañuelo. El "pañuelo" dice un número de entre los posibles. Los dos que tienen ese número corren a coger el pañuelo.
El que coja el pañuelo debe regresar a su zona sin ser tocado por el otro. Antes de coger el pañuelo no se puede pisar el campo contrario. § Balontiro : Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario.
El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario.El matar .Variantes: Los muertos no resucitan, o lo hacen por orden de antigüedad, se puede jugar con dos balones, y también ocupando las bandas por los muertos. Con muralla (plintos, neumas,...) defensora. § La cadena § Poliladro.
Los policías deben atrapar a los ladrones que salgan de su guarida. Los ladrones atrapados se van colocando haciendo cadena en el rescate. Si un compañero toca la cadena, quedan todos salvados.
Cambio de rol al atrapar a todos los ladrones. § El cortahilos. Los compañeros del perseguido deben salvarlo cruzándose entre él y el perseguidor.
El perseguidor seguirá al que se cruzó. Si lo atrapa, cambio de rol. Variante: se salva al chocar la mano de un compañero .
§ El látigo. El látigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compañeros. Los últimos deben guardar el equilibrio.
§ Pies quietos. El voluntario lanza la pelota hacia arriba y nombrando un compañero. Los demás, salen corriendo hasta que el compañero nombrado coje la pelota y dice "pies quietos".
Dando tres pasos, lanza la pelota a un compañero que no puede mover los pies. § Color-color § Amarra y desamarra. A una señal, sale el primero de cada fila a desatar su cuerda.
Se la lleva a su fila, y se la da al siguiente, que deberá atarla en el brazo del voluntario del centro, y así sucesivamente, hasta que todos intervengan . § Cuatro esquinas. El voluntario grita :"Cambio de esquina" y corre a ocupar una de las esquinas.
Los demás deben cambiar de esquina lo más rápido posible. El que se quede sin esquina pasa al centro. Variante: Botando un balón, con balón en los pies,...
§ estrella fugaz § El moscón. El voluntario, al ser tocado, tiene que descubrir quien ha sido. § El gavilán.
A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no queden palomas.
§ diez pases § La botella borracha. bEl jugador del medio tensa el cuerpo. Los otros dos lo sujetan y empujan para ambos lados, amortiguando su caída.
Cambio de rol. § Barraca de feria: Tiro a objetos sobre un banco. § aeiou § casa-inquilino-pared.
A la señal de "casas", estas deberán ir a buscar un vecino que no sea el suyo. Entre tanto los "vecinos" estarán parados. Si la señal es "vecinos" estos se refugiarán, en una casa que no sea la suya.
§ Circulo veloz. En círculo uno en centro con pica, este dirá un número y la soltará debiendo cogerla el numerado. Variante: con balón al aire.
Variante todos con pica, y tratan de coger la del siguiente a la voz de ya. § La pirámide. Desde detrás de una línea, lanzar el disco y anotar la puntuación donde caiga.
Si cae fuera, cero puntos. § Piola. A medida que van saltando por encima del burro, también se van colocando de burros, con una separación de un par de metros.
§ El mundo al revés. Los alumnos harán los movimientos contrarios a los que el maestro indique. (de pie-agachado, izquierda-derecha, de frente-de espaldas...).
§ Cara o cruz. El maestro lanza una moneda al aire. Grita CARA o CRUZ según caiga ésta.
El equipo nombrado debe huir hasta su línea (colocada a seis metros del centro). El otro equipo deberá coger al mayor número de contrarios. Variante: con tiro, con bote.
§ Playa, barco y tiburones. § 21 § patigol. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee.
Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol.
Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base .Variante: Correr por parejas. § El pisotón. Se trata de que no me pisen y pisar al compañero con las manos en los hombros.
§ Pelea de gallos. § Carrera de tres pies . Cada pareja se ata una cuerda por el tobillo.
Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. § LOS INDIOS Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina § Ganaterreno.
Pasando el balón entre dos equipos, con el objetivo de que lo reciba un jugador por detrás de la línea de fondo. El balón solo puede ser interceptado por el aire o al caer al suelo. § La vuelta al ruedo: La pareja lanzará o pateará el balón y todo el grupo debe intentar dar una vuelta al ruedo antes de que devuelvan el balón al pichie.
Variante en lugar de al pichie deben de darle al pateador, este se podrá mover dentro del ruedo y no lanzará fuera de este. § La pelota canadiense. Se enfrentan dos equipos de dos en dos.
Uno de los dos equipos se coloca tras la línea de salida, el otro está disperso por el campo. A unos quince metros de la línea se sitúa el banderín. El primer lanzador tras hacerlo, sale corriendo en dirección al banderín a 15 m, y vuelve, los del otro equipo tratan de darle con la pelota antesm si no consigue un punto.
§ Los petrificadores. Un grupo de alumnos persigue al resto, si los tocan son de piedra, si un compañero pasa por debajo de una estatua lo libera. § Inmovilizar al compañero § Dar la vuelta a un compañero en supino.
§ A tocar a mi pareja la parte x. § La gallina ciega. § Cruzar el charco .
Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse.
Y así sucesivamente. § Robar colas. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda).
Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. § Asaltar la fortaleza. Un grupo defiende y el otro trata de tomar la bandera.
Sobre colchonetas. § El balón es mío. Jalar del balón hasta arrebatar.
§ Meleé de cadenas hasta rebasar línea. § Cadena retorcida . Todos en cadena, el primero hace zigzag entre los demás.
Hasta que la cadena termina. JUEGOS POPULARES § Elástico. § Lucha canaria § La taba.
Coger la primera piedra, lanzarla al aire, coger la segunda piedra y la primera antes de que caiga. Lanzar las dos piedras al aire y coger la tercera antes de que caigan. Así hasta la quinta piedra.
Quien llegue más lejos gana un punto. § Las 7 y media. Lanzamiento de chinas o bolas a una tabla numerada con 0.5 al principio y 7.5 al final.
Se suman las puntuaciones de los tiros desde una distancia. § Combas y canciones § Las prendas § El pañuelo § Pies quietos § Gallina ciega § La teja § El soga-tira. A una señal, comienzan a tirar del otro equipo.
El juego termina cuando alguno del otro equipo cruza la línea. § Corros: el patio de mi casa, corro la patata, pag 118-119 libro 4 § Ratón que te pilla el gato § Escondite. Variante: la lata.
El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos.
Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejándolo de su zona. § Carreras de sacos. JUEGOS DE COOPERACIÓN § Construir un periódico .
Se esparcen las hojas de varios periódicos por el gimnasio, cada alumno coge una hoja y deben buscar a los compañeros que tienen el mismo y componerlo. Variantes: sin hablar. § Ordenarnos por orden cronológico .
§ Agruparnos según : horóscopos, el mes nacimiento,... § La inundación y el naufragio. Todo esta lleno de agua y tenemos que salvarnos subiendo a las barcas, colchonetas.
Cuando todos están distribuidos en ellas, una se hunde, los de la otra barca tienen que apretarse para que puedan salvar a los otros. § Círculo sentado. Sentados en la rodillas del de atrás debemos andar mientras cantamos una canción.
§ Pista americana. Escalar el quitamiedos y descolgarse. En grupos para que pasen todos sus componentes.
§ Desplazamientos sujetando la pelota con distintas partes del cuerpo por parejas. § Abrazaos. Al pillar pero aquel que se abrace a otro antes de ser pillado está salvado.
Variante : Si uno se abraza a una pareja, el más alejado pasa a soltarse. JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA.- § Quién me tiro la pelota. Uno de espaldas, otro del grupo le lanza la pelota.
Debe adivinar quien ha sido. § Frío y caliente § Busca la pelota. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
§ Ratón que te pilla el gato § ¡Cuidado. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados.
Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le "dirigen" simulando que aún están los objetos. § ¿Para qué sirve?.
Comienza un jugador preguntando al oído "¿para qué sirve...?" al compañero de su derecha. Éste le contesta y hace otra pregunta a su derecha. Al final de la ronda cada uno dice la pregunta que le hizo el compañero de la izda.
y la contestación de la dcha . Variante: La paella § ¿Quién se ha marchado? El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien.
Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado . § A mi derecha. El jugador colocado a la izquierda del hueco dice: "hay un hueco a mi derecha y pido a JUAN que lo ocupe".
El jugador mencionado ocupa el hueco, continuando el jugador que queda a la izquierda del hueco dejado . § Adivinar palabras. La clase piensa una palabra.
Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba.
El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata. § Dibujo de letras. El último de la fila dibuja una letra sobre la espalda del siguiente, que a su vez, la pasa al siguiente hasta que llegue al principio.
Comprobar si la misma letra que empezó es la que terminó. § El ahorcado. Alternativamente, cada uno dice una letra, si está en la palabra, se escribe y sigue probando suerte, si no está en la palabra se pinta un segmento del ahorcado.
Gana quien consiga "ahorcar" al contrincante.